""

Урок 2 – нажатие кнопки

Ардуино для начинающих. Урок 5. Кнопки, ШИМ, функции

В этом уроке мы узнаем: как подключить кнопку к ардуино, как подавить дребезг контактов, как в прошивке обработать нажатие на кнопку, как послать ШИМ сигнал, как создать свою функцию и как управлять светодиодом.

В этом уроке используются следующие детали:

Большая макетная плата на 1600 точек с 4 шинами питания:Купить
Набор резисторов из 100 штук на все случаи:Купить
Набор светодиодов из 100 штук:Купить
5 штук кнопок в удобной форме:Купить
Соединительные провода 120 штук:Купить

Подключение кнопки к Arduino

Как видите, ничего сложно в подключении кнопки к ардуино нет. Обратите внимание, что кнопка установлена так, что каждый ее контакт подключен к разным линиям макетной платы. Так же вы можете заметить резистор на 10 кОм который притягивает контакт к земле. Это нужно для того, что бы мы на 8 контакте не ловили наводок. Попробуйте убрать этот резистор из схемы. Светодиод будет загораться при шевелении проводов или кнопки. Теперь давайте рассмотрим скетч:

В этом уроке, как и прошлом, в самом начале мы объявляем переменные со значениями пинов к которым у нас подключены кнопка и светодиод. Далее в функции setup() мы обозначаем какой пин используется как вход, а какой как выход. В функции loop() мы используем условный оператор if с оператором сравнения и проверяем приходит ли на пин 8 высокий сигнал. Если да то включаем светодиод, если нет то выключаем. Описание функций и операторов вы найдете в справочнике по языку программирования Arduino

Теперь немного усложним наш код. Давайте сделаем так, что бы при нажатии на кнопку светодиод загорался и гас только при следующем нажатии на кнопку. Для этого в схеме мы менять ничего не будем, а скетч теперь будет выглядеть так:

В этом скетче мы добавили переменные для хранения состояния светодиода и кнопки. Так же мы создали новую функцию для подавления дребезга контактов debounse(). Код в цикле loop() тоже немного изменился. Теперь в условном операторе мы проверяем нажата ли кнопка и если нажата, то меняем состояние светодиода на противоположное. Потом меняем переменную с последним состоянием на текущее состояние кнопки и включаем или выключаем светодиод.

Понравилось? Давайте еще больше усложним наш проект. Теперь мы будем управлять яркостью светодиода. Для этого нам надо немного изменить схему нашего устройства. Для управления яркостью мы будем использовать ШИМ. Значит нам надо подключить светодиод к выходу, который может выдавать ШИМ. Теперь наша схема будет выглядеть вот так:

Подключение светодиода к Arduino

Теперь светодиод подключен к 11 пину ардуино, которой умеет делать ШИМ. И нам пришлось добавить токоограничивающий резистор на 220 Ом перед светодиодом, что бы его не спалить. Это необходимо потому, что светодиоды работают при напряжении 3.3 В, а пин ардуино отдает 5 В. Теперь посмотрим что нужно изменить в скетче:

В этом примере мы изменили значение переменной ledPin на 11. Так же добавили переменную для хранения уровня ШИМ ledLevel. При нажатии на кнопку будем увеличивать эту переменную. Функция debounce() осталась без изменений. В цикле мы теперь используем функцию analogWrite().

Читайте также:  Как рассчитать емкость конденсатора для однофазного электродвигателя?

Вот и все! Сегодняшний урок на этом мы закончим. Надеюсь вам все было понятно. Если нет, то можете задавать свои вопросы в комментариях ниже.

21 комментариев

Здравствуйте)))
Подскажите пожалуйста новечьку,
Как можно реализовать такой скечь
При нажатии на кнопку светодиод плавно загорается если нажать ещё раз на кнопку то светодиод плавно тухнет…?

Очевидно при нажатии на кнопку в цикле менять значение ledLevel

Денис что такое ledlevel?

//Как можно реализовать такой скечь
//При нажатии на кнопку светодиод плавно загорается если нажать ещё раз на кнопку то светодиод плавно тухнет…?

/*== к примеру, вот так ==*/

// переменные с пинами подключенных устройств
int switchPin = 8;
int ledPin = 11;

// переменные для хранения состояния кнопки и светодиода
boolean lastButton = LOW;
boolean currentButton = LOW;
int ledLevel = 0;

// настройка изменения яркости
int deltaLevel = 5; // Шаг изменения яркости
int sign = 1; // Знак шага
int step_delay = 100; // задержка в шаге изменения яркости светодиода

// настройка сигнализатора окончания изменения яркости
int max_blink = 3; //число морганий светодиода на pin13 (LED_BUILTIN)
int blink_delay = 500; //задержка состояния светодиода на pin13 (LED_BUILTIN)

void setup()
<
pinMode(switchPin, INPUT);
pinMode(ledPin, OUTPUT);
pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT);
digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW);// потушим светодиод на pin13 (LED_BUILTIN)
>

// функция для подавления дребезга
boolean debounse(boolean last)
<
boolean current = digitalRead(switchPin);
if(last != current)
<
delay(5);
current = digitalRead(switchPin);
>
return current;
>

// При нажатии на кнопку, светодиод медленно увеличивает яркость
// При повторном нажатии на кнопку, светодиод медленно гаснет
void loop()
<
currentButton = debounse(lastButton);
if(lastButton == LOW && currentButton == HIGH)
<
if(ledLevel == 0) sign = 1;
if(ledLevel == 255) sign = -1;
for(int i = 0; i 255) ledLevel = 255;
if(ledLevel
Света 2018-03-12 12:18:59

МУЖЧИНЫ кто согласится написать скетч за вознаграждение,к примеру на телефон.

Здравствуйте. Какой именно скетч вам нужен?

Цикл уроков по SDL 2.0: урок 4 — Обработка событий

Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer. Рисунки из оригинальной статьи локализованы с максимальным сохранением стиля автора.

Список уроков:

Обработка событий

В этом уроке мы изучим основы получения пользовательского ввода, а для простоты примера будем воспринимать любое действие пользователя как попытку побега завершить работу программы. Для получения информации о событиях SDL использует структуру SDL_Event и функции извлечения событий из очереди событий, такие как SDL_PollEvent. Код, написанный в рамках этого урока, основывается на результатах предыдущего урока.

Но для начала, давайте поменяем картинку по центру экрана, чтобы пользователю, впервые увидевшему вашу программу, было понятно, что она делает, и что требуется от него.


Человечек автора сохранён

Простейший главный цикл

Мы добавим в программу главный цикл, который заставит программу работать, пока пользователь не захочет выйти (и не сообщит об этом программе в доступной ей форме, само собой), вместо фиксированной задержки, как это было в предыдущих уроках. Вот приблизительная структура такого цикла:

Очередь событий SDL

Чтобы правильно использовать систему событий SDL, нам понадобится хотя бы минимальное представление о её функционировании. Когда SDL получает событие от операционной системы, оно помещает его в конец очереди, после всех остальных событий, которые были получены ранее, но ещё не были извлечены оттуда программой. Если бы после запуска программы мы бы поочерёдно изменили размер окна, щёлкнули по нему мышью и нажали на какую-нибудь клавишу, то очередь событий выглядела бы так:

При вызове SDL_PollEvent мы получаем событие из начала очереди, самое старое из оставшихся. Получение событий из очереди при помощи SDL_PollEvent удаляет их оттуда, чтобы этого избежать, можно «подглядеть» событие, воспользовавшись функцией SDL_PeepEvents с установленным флагом SDL_PEEKEVENT. Подробнее об этой функции можно прочитать в документации, в рамках этой статьи она не потребуется (и вам, скорее всего, тоже) и потому рассматриваться не будет.

Читайте также:  Реостат для регулировки яркости света

Обработка событий

В главном цикле мы хотим получать все доступные события, пришедшие после отрисовки предыдущего кадра, и обрабатывать их. Чтобы это сделать, достаточно поместить SDL_PollEvent в условие цикла while, поскольку он возвращает 1, если она получила событие, и 0, если получать нечего. Раз уж всё, что делает программа — это завершает свою работу при определённых событиях, достаточно будет использовать булевскую переменную (bool quit), обозначающую, хотим мы закончить работу программы или нет, и установить её значение в истинное при получении этих событий.

Этот цикл следует разместить внутри главного цикла приложения.
Событие типа SDL_QUIT происходит, когда пользователь закрывает окно, SDL_KEYDOWN — когда нажата клавиша на клавиатуре (и приходит много-много раз, пока она удерживается, подобно тому, как повторяются буквы при удержании клавиши во время печати текста), а событие типа SDL_MOUSEBUTTONDOWN — при нажатии клавиши мыши. Это лишь некоторые из событий, которые может получить ваше приложение — а всего SDL может получить более 20 типов событий, покрыть которые эта статья, само собой, не в силах, поэтому о них стоит почитать в документации к SDL_Event

Завершение главного цикла

С обработкой событий закончили, но в главном цикле не хватает ещё одной части — отображения сцены. Эту тему мы уже рассмотрели в предыдущих уроках, осталось лишь применить эти знания, и главный цикл примет следующий вид:

Эта программа будет работать вечно. Ну, или, по крайней мере, до тех пор, пока пользователь вежливо не попросит её остановиться. После запуска программы, нажатие на кнопку с крестиком, нажатие любой клавиши на клавиатуре или щелчок мыши внутри окна должен приводить к завершению её работы. А до того момента, она просто будет постоянно перерисовывать содержимое окна.

Дополнение от переводчика: программа в том виде, в каком она есть, скорее всего, будет потреблять все доступные ей ресурсы процессора, полностью нагружая одно ядро. Будет рациональным добавить в конец главного цикла небольшую задержку (1-5 мс) с помощью SDL_Delay, чтобы при отсутствии событий программа освобождала процессор для других программ. Это не распространяется на тяжёлые игры, которым и так требуются все доступные ресурсы, когда при 100fps тратить 100ms ежесекундно на ожидание — непозволительная роскошь.

Конец четвёртого урока

Вот и подошёл к концу очередной урок. Всем до встречи в уроке 5: Выборка из текстурного атласа

Домашнее задание: попробуйте добавить движение изображения, например, при помощи стрелок.

Клавиатура и мышь. Урок 4

Клавиатура

С помощью клавиатуры мы “общаемся” с компьютером. Клавиши с буквами и цифрами нужны для набора и редактирования текста. Есть еще так называемые вспомогательные клавиши, которые задают компьютеру различные команды.

Некоторые клавиши содержат не один, а два и даже больше символов

Клавиши SHIFT (шифт) на клавиатуре две штуки. Если нажать клавишу SHIFT и клавишу с буквой то получится заглавная буква.

Если нажать одновременно клавишу SHIFT и клавишу на которой два символа, то отобразится верхний символ.

Клавиша Enter(энтер) нажимается для тог, чтобы заставить компьютер выполнить поставленную ему ранее задачу или перейти на новую строку в текстовом редакторе

СТРЕЛКИ служат для того, чтобы переместить курсор во время работы над текстом в нужном направлении(вверх, вниз, вправо или влево)

Клавиша ПРОБЕЛ предназначена для того, чтобы разделять слова пустым местом между собой в тексте

Клавиша ALT (альт) – это вспомогательная(“горячая”) клавиша. ЕЕ нажатие в сочетании с другими клавишами дает компьютеру различные команды

Если нажать клавишу CAPS LOCK(капс лок), то все буквы при наборе текста будут заглавными. При это будет светиться лампочка в правом верхнем углу клавиатуры.

Читайте также:  Как использовать клеммы для соединения проводов?

При нажатии на клавишу BACKSPACE (бэкспэйс) стираются символы, набранные в тексте справа от курсора

При нажатии клавиши DELETE (делит) стираются символы, набранные в тексте слева от курсора

Клавиша WINDOWS позволяет открыть меню ПУСК, не используя мышку.

Если клавиатуры нет в наличие, то в операционной системе Windows есть виртуальная клавиатура.

Ее можно запустить через “Все программы-Стандартные-Специальные возможности-Экранная клавиатура” или командой osk.exe.

Мышка

При помощи мышки вы можете перемещать по экрану монитора курсор, сворачивать, разворачивать и закрывать окна, переходить от одной программы к другой и многое другое

В зависимости от задачи, которые вы выполняете курсор может принимать различные формы:

Так выглядит курсор, когда вы используете его для вызова программ, открытия и закрытия окон и папок.

Курсор превращается в песочные часы, когда компьютеру необходимо время для завершения операции.

Эту форму курсор приобретает при работе с текстом.

Так выглядит курсор когда задачу невозможно выполнить

У мышки чаще всего бывает 2 кнопки: правая и левая, а также колесико для прокрутки текста и интернет страниц.

ЛЕВАЯ КНОПКА мышки служит для открывания документов, запуска программ, вызова меню ПУСК. Для этого нужно навести курсор на нужный объект и щелкнуть по левой кнопки мыши один или два раза(двойной щелчок).

ПРАВАЯ КНОПКА мыши открывает контекстное(дополнительное) меню , позволяющее выполнять дополнительные действия с объектами (копирование, вставка, удаление , изменение свойств итд)

Пример контекстного меню

Урок 2 – нажатие кнопки

Как создать кнопку в базе Microsoft Access

Всем привет! В этой статье я расскажу как создать кнопку в базе Microsoft Access.

Как создать кнопку в базе Microsoft Access

Создание кнопок на форме не зависит от того, какая версия Access у вас установлена (2003, 2007, 2010, 2013 или 2016). В данной статье я покажу 2 способа создания кнопок на форме в базе данных Acceess: с помощью мастера и с помощью макроса.

Как это сделать?

Шаг 1. Создание формы

Если у вас нет формы, ее нужно создать. Более подробно как создаются формы можно посмотреть ТУТ. Переходим на вкладку «создание», пункт «Мастер форм». Далее выбираем таблицу или запрос, на основании которых будет создаваться форма. Далее выбираем необходимые поля и нажимаем «Далее».

Выбираем внешний вид формы.

Задаем имя формы и нажимаем «Готово».

Открываем форму в режиме конструктора. Как создать кнопку в базе Microsoft Access будет описано во втором шаге.

Шаг 2. Создание кнопки с помощью мастера

На панели инструментов выбираем пункт «Кнопка» и располагаем ее на форме. Появляется окно мастера кнопок. Здесь необходимо выбрать необходимую категорию и задать определенное действие. Выберем «Предыдущая запись» и нажмем «Далее».

Выбираем, что отображаем на кнопке: текст или рисунок. Оставляем рисунок по умолчанию и нажимаем «Далее».

Задаем имя кнопки и нажимаем «Готово».

Теперь создадим кнопку с текстом. Снова перейдем в мастер кнопок, выберем «Следующая запись».

Далее выбираем «Текст», нажимаем «Далее» и «Готово».

Шаг 3. Создание кнопки с помощью макроса

На панели инструментов выбираем пункт «Кнопка» и располагаем ее на форме. Появляется окно мастера кнопок. Нажимаем «Отмена».

Дважды щелкаем по созданной кнопке, чтобы открыть окно свойств. Переходим на вкладку «События» пункт «Нажатие кнопки». Нажимаем кнопку с тремя точками.

Выбираем «Макросы», нажимаем ОК.

Далее в выпадающем списке необходимо выбрать ту команду, которая будет выполняться при нажатии кнопки. Выберем команду «Выйти из Access».

Возвращаемся на форму «Таблица 1». Переименуем кнопку, зададим надпись «Выход».

Переходим в режим формы и проверим как работает кнопка «Выход». Приложение microsoft Access должно закрыться.

В данной статье мы разобрали как создать кнопку в базе Microsoft Access.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
×
×
Adblock
detector
СТРЕЛКА
ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ
ПЕРЕЧЕРКНУТЫЙ КРУГ