Контроллер кнопок для игры что? где? когда?

Содержание

JoyToKey – настройка геймпада для управления игрой

Последнее обновление 23 мая, 2020 p, blockquote 1,0,0,0,0 –>

Некоторые игры не поддерживают управление геймпадом, а управлять с клавиатуры неудобно из-за сложных комбинаций клавиш, тогда для настройки геймпада можно использовать программу JoyToKey . Эмулятор JoyToKey также позволяет управлять браузером, Microsoft Office, можно использовать даже в Windows 7/8.1/10.

p, blockquote 2,0,0,0,0 –>

p, blockquote 3,0,0,0,0 –>

  1. Как перенести клавиатуру на геймпад, руль
  2. Как вместо мыши назначить кнопки на геймпаде
  3. Аналоги joytokey – другие программы для настройки джойстика ПК
  4. Геймпад управление методом claw
  5. Многофункциональные геймпады для ПК, PS4, Xbox , смартфонов iOS и Android – смотреть в магазине

Как перенести клавиатуру на геймпад или руль

p, blockquote 4,0,0,0,0 –> это геймпад, а не джойстик

2017.03.25 Дмитрий написал: Программа очень хорошая. Достаточно удобная в настройке без всяких заморочек. Всем советую


p, blockquote 6,0,0,0,0 –>

строка выделится цветом, затем выбирается «изменить значение» и откроется окно выбора функций для этой кнопки. Затем жмем клавишу на клавиатуре, которую вы переносите на геймпад и подтверждаем этот выбор – “Да”

p, blockquote 7,0,0,0,0 –>


Такими же действиями переводим всю клавиатуру на геймпад. Так же можно поступить с клавишами и движениями мыши.

p, blockquote 8,0,0,0,0 –>

2017.07.12 Влад написал: Мне интересно, а где тут триггеры?Не могу найти!

p, blockquote 10,0,1,0,0 –>

А это Стики – левый стик и правый стик … и D-Pad

p, blockquote 12,0,0,0,0 –>

p, blockquote 13,0,0,0,0 –>

что делать, если на геймпаде кнопка выполняет много нажатий

В некоторых играх надо очень часто и много кликать по одной клавише. Вот тут и нужна кнопка TURBO.
Использование TURBO на геймпаде, чтобы имитировать тройное нажатие – удерживая турбо нажать на любую кнопку.
Отмена TURBO – удерживая CLEAR нажать на кнопки у которых активирован этот эффект.

Как вместо мыши назначить кнопки на геймпаде

p, blockquote 16,0,0,0,0 –>

Переназначить нажатия кнопок, вращения колеса и движения мыши на геймпад используя триггеры, бамперы и D-пад. При желании используйте стики или другие кнопки геймпада . Всё делается по аналогии с переназначением клавиш клавиатуры, то есть поочередно нажимаете выбранные кнопки геймпада и назначаете левую, правую кнопки мыши, затем то же с вращением колеса вверх-вниз и движениями мыши влево-вправо и вверх-вниз. Смотрите скриншоты:

p, blockquote 17,0,0,0,0 –>

ПКМ и ЛКМ назначим на правый и левый бамперы

p, blockquote 18,0,0,0,0 –>

p, blockquote 19,0,0,0,0 –>

колесо вверх и колесо вниз назначено на левый и правый триггеры

p, blockquote 20,1,0,0,0 –>

p, blockquote 21,0,0,0,0 –>

курсор вверх-вниз-влево-вправо назначен на D-pad

p, blockquote 22,0,0,0,0 –>

p, blockquote 23,0,0,0,0 –>

В Microsoft Flight Simulator до приобретения джойстика можно использовать геймпад для управления самолетом, просто используя комбинации клавиш клавиатуры, и лучше использовать два монитора – во время одного из них сам полет, во второй части – навигационные приборы.

p, blockquote 24,0,0,0,0 –>

p, blockquote 25,0,0,0,0 –>

Для удобства контроля за приборами в MFS расположите мониторы друг над другом при помощи крепление для двух мониторов LX Dual Stacking Arm Ergotron :

p, blockquote 26,0,0,0,0 –>

Аппаратура навигации выполняется

p, blockquote 27,0,0,0,0 –>

p, blockquote 28,0,0,0,0 –>

Настройка экрана при вертикальном расположении мониторов –

p, blockquote 29,0,0,0,0 –>

перетаскиваем мышкой эскизы экрана в Экран-> Разрешение экрана из горизонтали в вертикаль :

p, blockquote 30,0,0,1,0 –>

p, blockquote 31,0,0,0,0 –>

Удачной игры. Скачать JoyToKey 5.01_ (rus) на геймпад чтобы играть во все игры.

p, blockquote 32,0,0,0,0 –>

p, blockquote 33,0,0,0,0 –>

Другие программы для настройки геймпада

Это Xpadder и x360ce (эмулятор контроллера Xbox 360).

При использовании Вами геймпада любого производителя:

p, blockquote 34,0,0,0,0 –>

  • x360ce эмулирует геймпад от Xbox,
  • Xpadder эмулирует клавиатуру и мышь.

Эмуляция — имитация работы одной системы средствами другой без потери функциональных возможностей и искажений результатов

p, blockquote 36,0,0,0,0 –>

p, blockquote 37,0,0,0,0 –>

p, blockquote 38,0,0,0,0 –>

Геймпад управление методом клоу

Преимущества метода Clow управления и другие советы

“Своя Игра” (НТВ) на Ардуино

На дне рождения друга предложил провести Свою игру. Идея было тепло воспринята, но меня дернуло подготовить и игровой автомат для этого.

Все довольно просто: дать по кнопке и назначить по лампочке каждому игроку, завести лампочку под прием ответов (момент, с которого игроки торопятся нажать свою кнопку), а также учитывать фальстарты и наказывать за них [ программно 🙂 ].

День 1
За один вечер была спроектирована игра, запрограммирована, а также собран прототип на макетной плате.

Сбор макета и прошивание.

Проснулся пораньше, чтобы поместить все в корпус. Для этого подошла плотная коробка из под беспроводной колонки (я все-таки знал, что она пригодится).

Это я стараюсь не покалечить соседский стол паяльными работами.

После некоторых мучений, прошу представить Вашему вниманию ИГРОВУЮ КОНСОЛЬ!

Консоль SIBOX. Три пульта игроков и пульт ведущего. Белый шнур – питание USB. Сверху три лампочки под игроков, на торце спереди красная лампочка ведущего, с помощью неё он разрешает прием ответов.

Жду дня рождения и готовлю большую коллекцию вопросов. 🙂

P.S. Напомню, что сверху есть ссылка на код и логику.

Найдены возможные дубликаты

Проверка нажатий через опрос или через прерывания?

Если через опрос – это “нечестная” реализация. С прерывания и лучше, но они так же проверяются последовательно .

Я не специалист, своими словами объясню, а Вы подскажете, прерывание это или опрос. В программе запущен цикл, на каждой итерации которого проверяются события нажатия. За нажатие считается смена состояния кнопки с low на high. Если таких нажатий несколько, то берется первое (как хранится). В этом моменте нечестно обрабатываются одновременные нажатия. Я полагал, что это редкая ситуация, хотя, не проверял. Наверно, лучше всего дополнить этот вариант случайным выбором в случае одновременных (с точки зрения программы) нажатий игроков. Нажатия ведущего оставить приоритетными.

Да это выбор перебором)

С точки зрения игрока – разница в несколько миллисекунд практически не заметна и роли не играет, т.к. фактически он не может отследить такую разницу с соседями.

Но некоторые игроки слишком быстрые)

Абсолютно честный вариант игровой системы, который правильно будет обрабатывать одновременные нажатия, сделать будет сложно даже на дискретной логике.

Вообще, такая простая задача выливается в несколь довольно интересных проблем.

Формально, будет честнее, если у вас сначала будет выполнен опрос всех кнопок и только после будет приниматься решение, было ли срабатывание. Если их было несколько, логичнее давать сигнал на повторное нажатие.

Там такие микросекунды, что скорее несовершенство переключателей повлияет, но по строгой алгоритмической логике вы правы. Я бы больше переживал на наводки в проводах, при смене состояния кнопки – вряд ли там используется токовая петля, и обычные наводки могут при достаточной длине создать ложные срабатывания.

Насчет наводок – не соглашусь, нужно набрать от 1.1 до 1.9В разницы с землёй и подержать неизменно 2 такта минимум – как мне кажется, на 1-2 метре кабеля столько не набрать, не под ЛЭП же они играют.

Скорее дребез кнопок может помешать.

У меня набирались на 1,5 метрах – там же вход высокоомный. А с дребезгом там программная борьба. На килогерце мне кажется даже с использованием ардуино опрос написать сложно – даже на частоте 1 мегагерц сделать так, чтобы тысячу тактов занимал опрос кнопки мало реально)

Интересно, а источник наводок удалось найти?

Да, газовая плита, подключенная к бытовой электросети. Делал термометр с таймером обратного отсчёта для неё – на термодатчике были наводки, которые лечились или экранированием, или конденсатором по входу на АЦП, в моем случае. И это при том, что датчик был с сопротивлением где-то 20 – 30 килоом на 5 вольтах.

А если после вопроса в период ожидания зажать кнопку, в момент когда нужно нажимать кнопку она уже будет нажата, получается таким образом можно всегда отвечать первым?

(1) За нажатие считается смена разомкнута цепь -> замкнута.
Так что, нет.

Случай, который Вы предлагаете обработан будет так. Идет чтение вопроса, Игрок Х зажимает свою кнопку, это обрабатывается как попытка ответа в неположенное время и он штрафуется на секунду (его нажатия не участвуют в игре на это время). Когда ведущий дочитает вопрос и нажмет свою кнопку для приема ответов, то у Игрока Х зажата все еще кнопка (замкнутая цепь), но обрабатываются в игре только нажатия (1). Т.е. он не производит нажатий. Чтобы ему поучаствовать в игре, придется отпустить кнопку и зажать ее заново.

Читайте также:  Ветрогенератор 2 вт на основе шагового двигателя

До этого было указано, что можно делать несколько нажатий и будет засчитано первое. В общем можно подключить вместо изначальной кнопки другой микроконтроллер, который будет генерировать сигнал на который ардуина реагировала бы как на многократное нажатие кнопки.

В общем лучше играть нормально ,чем заниматься попытками обмануть систему

До этого было указано, что можно делать несколько нажатий и будет засчитано первое.

Вероятно, я туманно написал. Имеется ввиду следующее. Всего 5 кнопок. На каждой итерации в программе проверяется щелкнула ли какая-то из них. Если щелкнуло более одной, то выбирается первая по ходу проверки. Но, весьма вероятно, что это редкая ситуация.

можно подключить вместо изначальной кнопки другой микроконтроллер

. эта ситуация будет освещена в Обязанностях ведущего. 🙂

О, тестеры подтянулись

покалечил всё-таки стол.

Во-во, кнопки сразу напомнили )))

Я помню, в глубокой юности меня однажды в клубе программистов попросили сделать для клуба программку для того, чтобы играть в “Брейн-ринг”, примерно такого же типа (кто быстрее нажал – высвечивается сигнал, что должна отвечать эта команда + некоторые добавки). Ну, почему бы не сделать, по тем временам эта была не такая простая задачка для начинающих, и был определенный почет за то, что сделаешь это.

Но это была ошибка. Боже мой, я не мог отмыться потом еще долгое-долгое время.

Когда стали проводиться турниры с этой прогой (иногда за хорошие призы), то меня стали обвинять, что я встроил в программку какой-то код, который позволяет как-то делать так, что именно моей команде достается ответ. Понятное дело, точно определить, кто там первый, на глазок никто не мог. Как ни объясняй, как ни доказывай, никому ничего не докажешь! Я был первый, а прога показала, что нет. Как так-то? Это всё ты виноват!

Никогда, господа, никогда не делайте девайсы и проги для игр, подразумевающих неопределенность и азарт.

ваша задача решена и в хоккее, и в волейболе, и теннисе.

после каждого раунда обмен пультами

И кстати, проблему “гонок сигналов” никто не отменял. Это в обычных бытовых макро-ситуациях (вкл-выкл свет или типа того) меньше миллисекунды не имеют значения, а вот в этой конкретной ситуации (очень, очень большая важность минимальных различий между временами срабатывания) могут возникнуть вопросы. Киберспортсмены знают, что пинг +-20-30-40 мс может и не заметит обычный человек, но иногда это может влиять на качество реакции. Может, и 1 мс разницы в скорости срабатывания между разными пультами уже хватит, чтобы возникли упреки в том, что “тут дело нечисто, один пульт лучше других”. Следовало бы провести все же точный временной анализ схемотехники.

А нельзя сие сделать без Ардуино и программирования?

Типа один нажал – остальные уже не могут цепь замкнуть.

Сомневаюсь, что в старой игре Брейн-ринг знали об Ардуино.

Поначалу я думал о том, как бы обойтись без него. От логических вентилей я далеко не ушел. А их у меня нет, как и деталей на самостоятельное изготовление. Но я обязательно подумаю, как это все упростить. К тому же, на таких прототипах выявляется немало проблем, решение которых относительно не затратное. Намного сложнее исправлять ошибки в готовых минифицированных схемах. А вот когда логика будет отработана, можно попробовать отбросить все лишнее.

А какая вообще должна быть логика, когда можно начинать жать? Ну и что происходит – если с точки зрения системы обнаружено что пара человек нажала одновременно?

А какая вообще должна быть логика, когда можно начинать жать?

Подобно тому, как бегуны стартуют по выстрелу из пистолета, игроки здесь могут начинать нажимать кнопку ответа только после сигнала – загорания спец. лампы. Нажатия в другие промежутки времени считаются фальстартом и штрафуются.

Ну и что происходит – если с точки зрения системы обнаружено что пара человек нажала одновременно?

Это программно разрешаемая ситуация, сейчас устроено так, как описано здесь #comment_134018081. P.S. в техническом плане самая интересная ветка из этих комментариев.

В правилах такая коллизия не заложена?

Ну, сколько я смотрел “Свою Игру”, ни разу не видел, чтобы одновременные нажатия были.
Если говорить про физические нажатия, то в теории они возможны, в этом случае надо переигрывать вопрос или давать возможность тайно ответить игрокам. Но это теория.
На практике нужна система, разрешающая способность одновременности которой выше, чем реакция человека. У человека это порядка 1 мс, мне кажется (н-р 300 кадров секунду у пилотов). Для прототипа (я не специалист, дам грубую оценку) здесь ( https://www.microchip.com/wwwproducts/en/ATmega2560 ) указано, что у чипа 16 MIPS (16 миллионов инструкций в секунду). В программе код проверки нажатий это цикл для 5 кнопок (10 строк кода на Си), это, пусть будет, 1000 инструкций (вообще, надо разворачивать скомпилированный ардуино код, чтобы точно сказать, плюс надо учитывать остальной код). Время разрешения тогда 1.000 [инстр.]/16.000.000 [инстр./с]

50 мкс. Для человека с реакцией порядка 1 мс этого достаточно — не могут два человека с такой реакцией давать нажатия, разница времени между которыми порядка 50 мкс. “Одновременность” для людей порядка этой самой 1 мс.

Привет. Не работает код, не знаю в чем проблема. Хочу сделать себе примитивный привод для штор, чтобы засыпать в темноте, а просыпаться от лучей солнца.

Модули: Шаговый двигатель 28BYJ-48 с драйвером ULN2003; модуль времени ds1307; кнопка с фиксацией двухконтактная; arduino nano

Используемое программное обеспечение: arduino ide

Ожидания от конечного продукта: В определенное врея, чтоб мотор срабатывал на открытие, в определенное-на закрытие. Также, чтоб какое бы время небыло, при нажатии кнопки я мог открывать и закрывать шторы.

Можешь пожалуйста посмотреть в прошивке, что с ней не так, а то я совсем в программировании ноль

А если выделить общий пин для всех трёх кнопок параллельно уже существующим и повесить на него прерывание?

Логика такая, задан вопрос, разрешить ответы, есть ответ, проверка кто раньше нажал. Что-то типа этого? Код я посмотрел, ужаснулся и понял что мне до такого далеко:), но схематично представляю как это все работать должно

Связать механику с SIGame(это если что отличная реализация “своей игры” для пк с огромной базой пользовательских наборов вопросов) и получится просто идеально. Главная проблема в компьютерной игре как раз с нажатиями “кнопки”.

PIC Урок 4. Кнопка

Сегодня мы расширим свой кругозор по изучению работы портов микроконтроллера и изучим второе назначение порта — работу на вход. И для изучения работы на вход мы применим обычную тактовую кнопку.

Ну и давайте также как и в случаях с другими контроллерами в целях экономии времени на создание нового проекта в будущем, когда дело будет касаться одного и того же контроллера, попробуем проект для нашего сегодняшнего урока создать из проекта прошлого занятия.

Для этого мы в той же папке, где лежит папка с проектом BLINK01.X создадим ещё одну папку с именем таким, которое мы хотим присвоить новому проекту, в нашем случае будет BUTTON01.X.

И в эту папку из папки BLINK01.X мы перепишем папку nbproject и файлы Makefile и main.c.

Зайдём в папку nbproject в папке нового проекта и удалим там всё кроме файлов project.xml и configurations.xml.

Затем откроем файл project.xml и исправим в нём имя старого проекта на имя нового: в нашем случае BLINK01 на BUTTON01.

Оказалось, что сгенерировать проект из старого легче чем в случае с AVR и STM.

А, ну заодно и файл проекта для протеуса тоже перепишем в новую папку, переименовав его тоже в свете требований имени нового проекта – в BUTTON01.X.pdsprj.

Запустим среду программирования MPLAB X IDE и просто откроем там наш новый проект из меню File -> Open Project либо с соответствующей кнопки тулбара.

Сделаем наш проект главным, чтобы из меню и тулбара всё управление шло именно к данному проекту, с помощью контекстного меню, вызвав его правой кнопкой мыши на имени проекта в дереве проектов по пункту Set as Main Project

Откроем файл main.c в новом проекте и попробуем проект собрать. Проект уже спокойно должен будет собраться, о чём будет свидетельствовать надпись в окне вывода информации, в котором также будет присутствовать и путь к файлу новой прошивки

Откроем теперь файл протеуса и исправим там в свойствах микроконтроллера путь к прошивке, так как он скорей всего остался к файлу старого проекта.

Запустим наш проект и проверим его работоспособность. Светодиоды должны будут поочерёдно зажигаться.

Теперь добавим кнопку, подключив её одним выводом к общему проводу, а другим к выводу RA2 контроллера

Также, чтобы в момент, когда кнопка не будет нажата, чтобы не получилось у нас неизвестное состояние у ножки порта, подтянем нашу ножку к выводу питания с помощью резистора, на 10 килоом, я думаю будет нормально

Вернёмся в наш проект в MPLAB и будем немного его совершенствовать. Думаю, нормально будет, если огни теперь при запуске сразу не побегут, а побегут они тогда, когда мы нажмём кнопку. Для этого мы сначала настроим ножку порта RA2 на вход соответствующим образом в функции main()

Читайте также:  Американские коаксиальные кабели

TRISA |= 0x04; //Включим ножку RA2 на вход

Теперь над функцией main() давайте напишем функцию обнаружения нажатой кнопки, чтобы не загромождать функцию main

unsigned char CheckButton( void )

unsigned char result=0;

unsigned int butcount=0;

while (!RA2)

if (butcount

butcount++;

else

result = 1;

break ;

return result;

Вот такая вот функция, которая кажется сложной только на первый взгляд, на самом деле она простая. Разберём всё по порядку сверху вниз.

Мы добавим две локальные беззнаковые целочисленные переменные, одну разрядностью в 8 бит, а другую в 16. Затем мы проверим наличие единицы в бите RA2, если такое имеет место, то попадём в тело цикла, в котором мы будем наращивать счётчик butcount в каждом прохождении по циклу при условии, что бит у нас будет оставаться в единице, то есть кнопка будет всё ещё нажата. Если мы в таком состоянии достигнем отметки в 10000, что будет соответствовать сколько-то милисекунд (подбирается на практике либо можно измерить с помощью инструмента отладки StopWatch, который мы испробовали на прошлом занятии), то мы уже не попадём в тело условия, что счётчик у нас меньше 10000, он же будет больше и мы тогда попадём в тело обратного (или противного) условия, где установим переменную результата в 1 и выйдем из цикла по команде break, а затем и из функции также с положительным результатом. А если мы так и не досчитаем до нашей цифры (которую вы можете для себя подобрать другую), то мы тогда и так выйдем из цикла while, и выйдем из функции, но уже с результатом 0, что будет свидетельствовать о том. что кнопка у нас не нажата. Таким образом мы не только отследим “нажатость” кнопки, но ещё и проведём борьбу с дребезгом, так как кнопки по качеству иногда отличаются.

Вернёмся в нашу функцию main() и в бесконечном цикле весь наш код бегущих светодиодов обернём в условие нажатия кнопки, что приведёт к тому, что данный код будет выполняться только в том условии, если мы нажмём кнопку. Соответственно, если мы её отпустим раньше, чем цикл бегущих огней дойдёт до окончания, то он все равно благополучно закончится, так как мы не будем отслеживать нажатие кнопки после каждой задержки. Может было бы эффективнее после отжатия кнопки оперативно прекращать цикл, но это внесёт определённые задержки в программу. Вот когда мы будем работать с таймерами, там это уже сделать будет хоть и не проще, но зато более безболезненно для программы.

atlant >› Блог › Адаптер резистивных кнопок на Arduino

При наличии кнопок на руле естественным желанием становится использование их для управления автомагнитолой (ГУ).
При монтаже в соответствии с схемой, купленного за 1800,00 рублей адаптера Мираж-9, произошло выделение дымка из задней части магнитолы. Сердце обмерло, но магнитола заработала, потеряв функцию реагирования на кнопки руля, которая так и появилась. Еще раз упрекнув собственную Жабу, которая сопротивлялась отдаче 2 500 рублей за установку сего чуда, решил проверить работоспособность аппарата.
Производитель оказался на высоте, все заработало. Пробовать подключать другой адаптер предположил бесполезным. начал искать пути обхода.

1. Влесть в потроха ГУ и заменить поврежденные элементы — слишком кропотливо + адаптер надо новый покупать + платить за установку. Шансы 50/50 на результат
2. Купить пульт и попробовать управление с него.
Из двух ходов выбираем худший: Едем за пультом.

Пульт был куплен на радиорынке за 300 рублей в комплекте с батарейками. ГУ на него реагировало корректно. Значит можно собирать собственный контроллер управления резистивными кнопками.

Контроллер выбран на основе Arduino . Arduino был в наличии, хотел сделать на нем какой-нибудь первый серьезный проект. Вот и шанс представился.

Теория:
Адаптер кнопок руля понадобится если захотите управлять с кнопок руля. Обычно они идут универсальные, нужно только смотреть чтобы поддерживала кнопки соляриса. Внутренняя конструкция кнопок очень проста — сопротивления и кнопки. у меня на выходе всего 2 провода от кнопок было. к одной из них подходит или + или — (точно не помню), а со второго провода снимается адаптером уменьшенное напряжение, сравнивается с эталонным, определяется какая кнопка нажата и эмулируется необходимое сопротивление на магнитолу. каждая марка магнитола имеет свое сопротивление. Если будете ставить руль с кнопками — — в сто раз проще впаять сразу необходимые по номиналу сопротиввления и тогда адаптер не нужен будет (а это 2000,00 адаптер +2000,00 установка его).

План был такой:
1. От руля идут два проводка. Между ними цепочка сопротивлений. Нажимая определенную кнопку, мы имеем на данных проводках разное сопротивление:

2. Контроллер Arduino постоянно считывает это сопротивление, определяет какая кнопка нажата и активирует соответственное необходимой кнопке реле, которое в свою очередь соединяет необходимые кнопки в пульте и ИК сигнал управляет магнитолой. Мы же не ищем легких путей по посылке сразу необходимого ИК сигнала сразу с Arduino. Просто эту часть я еще не изучал, а управлять ну очень хотелось).

Собрал схему в домашних условиях, дабы постоянно не бегать к авто:

С помощью и с наставлением лучшего друга Максима Закатова, скетч был написан и оттестирован. Огромное ему спасибо за помощь!

Физически его разместил рядом с магнитолой, светодиод выпаял из пульта и экранированным кабелем дотянул до плафона освещения над водителем. В итоге имеем работающую от кнопок руля магнитоллу, что, поверьте, очень приятно и безопасно при вождении!

Думаю данное произведение пошатнет целую индустрию по производству адаптеров.

Вот оно, самое ценное произведение:
Схема-эмулятор

#include

int a=0;
int pin[]=<12,11,10,9,8,7>;
void setup ()
<
pinMode (A5, INPUT); // входной анализатор
pinMode(12, OUTPUT); // выход 12 “Трек вперед”
pinMode(11, OUTPUT); // выход 11 “Трек назад”
pinMode(10, OUTPUT); // выход 10 “SRC”
pinMode(9, OUTPUT); // выход 9 “Mute”
pinMode(8, OUTPUT); // выход 8 “Vol+”
pinMode(7, OUTPUT); // выход 7 “Vol-“
>

int readButtons (int pin) <
// returns the button number pressed, or zero for none pressed
// int pin is the analog pin number to read
int b=0;
int c=0;
c=analogRead (pin); // get the analog value
if (c>1000)
<
b=0; // buttons have not been pressed
> else
if (c>850 && c 800 && c 750 && c 650 && c 500 && c 21 января 2015 в 14:18 Метки: адаптер резистивных кнопок на arduino

9 раздражающих проблем Nintendo Switch: дешевый пластик, хрупкий контроллер и войсчат через смартфон

Погорский казнит Nintendo.

Nintendo Switch — отличная платформа с десятками стоящих эксклюзивов, тонной мультиплатформы и уникальным формат-фактором. Но ее оригинальная (и, до выхода Switch Lite, единственная) модель — это далеко не идеальное устройство. В моей эксплуатации Switch с самого старта продаж, и за это время накопилось несколько серьезных претензий к железной (и пластиковой) части консоли. Из-за шикарной игровой библиотеки открывать для себя проблемы с самим гаджетом мне только больнее, ведь из-за них к консоли хочется возвращаться реже.

Паршивые материалы

В плане дизайна Switch — прорыв в сравнении с предыдущей консолью компании Wii U, которая выглядела как дешевая глянцевая мыльница. Вот только с матовым корпусом оказалось не меньше проблем, он легко изнашивается даже при бережной эксплуатации.

Стоило моей консоли один раз оказаться в рюкзаке — пусть без специального чехла, но завернутой в большую мягкую тряпку для протирки монитора — как на задней крышке появились многочисленные потертости. От полу-портативного устройства я такого предательства не ожидал, тем более что рюкзак был предварительно освобожден от всех предметов с острыми углами и гранями, да и погода была ясной и сухой.

Все это случилось с корпусом консоли всего за несколько часов — с тех пор она под домашним арестом

Ситуация с контроллерами Joy-Con еще хуже — они покрыты дешевым софт-тач пластиком. Тем самым, который стирается при сколько-нибудь активном использовании, оставляя крайне заметные проплешины на поверхности. Теперь области вокруг кнопок выглядят так, будто я играл на консоли исключительно засаленными чипсами и колбасой пальцами.

Иронично, но перед использованием Switch я больше заботился о чистоте рук, чем когда брал DualShock 4 или геймпад Xbox One — и с ними ничего подобного не произошло.

Царапающая док-станция

Продолжая тему быстрого износа консоли — ее не щадит даже родная док-станция! В ее углублении для тушки Switch есть специальные утолщения, которые придерживают гаджет и не дают болтаться вперед-назад. Однако некоторые консоли эта конструкция еще и царапает.

Да, именно «некоторые» — более везучая часть владельцев Switch считает эту проблему чуть ли не теорией заговора. Мол, поцарапать устройство таким образом можно только если швырять Switch в паз, давить со всей силы или изгаляться другими способами. Правда, распространенность проблемы все-таки указывает на то, что с ней могут столкнуться и аккуратные геймеры — дело то ли в браке, то ли исключительно в везении и карме владельца.

Чтобы вы понимали масштаб: в Сети можно найти десятки самодельных решений проблемы. Кто-то спиливает злосчастный пластик, другие клеят внутри гнезда различные прокладки, третьи заказывают у китайцев специализированные микрофибровые презервативы для док-станции.

Выглядит это ужасно — возникает ассоциация с пультами от телевизора в целлофановых пакетах:

Читайте также:  Блок управления вентиляторами компьютера

Нагрев в док-станции

Одна из главных фишек Nitendo Switch — возможность в любой момент вытащить консоль из док-стации и мгновенно продолжить игру на ходу. Вот только внутри дока устройство греется особенно сильно, так что после нескольких часов зачистки храмов в The Legend of Zelda: Breath of the Wild консоль будет слишком горячей в руках. Мириться с дискомфортом можно, но все-таки ощущения неприятные. Хочется сосредоточиться на игре, а не переживать за устройство.

Судя по последнему патенту Nintendo, в Switch Lite используется менее энергоемкая начинка, так что и рабочая температура должна несколько снизиться. Согласно тем же документам, такое же изменение будет и в новой ревизии обычной Switch.

Качество стиков Joy-Con

В конце июля рекомендуемая розничная цена на парный контроллер Joy-Con вырастет до астрономических 6 999 рублей (почти на 3 тысячи дороже DualShock 4), а по ощущениям они похожи на ноунейм поделку с AliExpress. Выше я сказал про совершенно не подходящий для такого устройства тип софт-тач пластика — теперь же поговорю о еще более серьезной проблеме уже не косметического характера, касающейся аналоговых стиков.

Довольно часто резиновые шляпки могут соскочить с самого стика. Конечно, их можно нацепить обратно на свое место и пользоваться дальше, но если хотя бы одна резиновая пимпочка не встанет в свой паз, стик станет горбатым. В теории при нечеловеческой ловкости насадку можно надеть «как надо», но это не удалось ни мне, ни сотням людей на Reddit.

Другая беда стика — зачастую он начинает виртуально западать, неверно регистрируя наклон от нулевого положения. Другими словами, персонажа заносит в сторону даже когда стик находится в нейтральном положении. Обычно этот глюк проходит после перезагрузки консоли или калибровки в меню, но иногда проблема становится перманентной. Так и случилось с моим левым Joy-Con — пришлось заказывать новый стик из Китая, ждать пару месяцев доставку и заменить его самостоятельно. Это довольно популярная услуга ремонта — естественно, обращаться за ним было бы дороже.

«Крестовина»

Самое необъяснимое в дизайне Joy-Con — это четыре отдельные кнопки вместо нормальной крестовины. Иронично видеть такую аномалию дизайна у Nintendo, ведь именно она в свое время популяризировала D-Pad контроллером для оригинальной NES («Денди»).

При этом в Switch Lite, где Joy-Con несъемные (что пугает, учитывая описанные выше проблемы), используется уже полноценная крестовина. Интересно, выйдет ли новая версия отдельных контроллеров?

Соединение Joy-Con с консолью

Nintendo Switch воистину выделяется на фоне остальных консолей в моей телевизионной тумбе — только ее приходится каждый раз двигать для нормальной игры.

При таком расположении консоли сигнал часто теряется

Видимо, телевизор и стенки мебели оказались слишком сильным препятствием для беспроводного подключения геймпада к консоли. Из-за этого нажатие кнопок происходит с запозданием и складывается ощущение, что я играю на стриминговом сервисе через очень медленный интернет.

В Сети хватает гайдов, объясняющих, что Joy-Con нужно разобрать и положить прокладку в определенное место для улучшения работы антенны. Но смешнее официальные советы от Nintendo: помимо обновления прошивки и зарядки контроллеров компания рекомендует держать Switch хотя бы в метре от других устройств с Wi-Fi. Интересно, как выполнять это требование, если даже в телевизорах сейчас есть беспроводное подключение к Интернету?

Модуль Wi-Fi

Если из-за проблемы выше мне приходится пододвигать консоль поближе к себе, то из-за этой — как ни иронично, наоборот, задвигать дальше. Switch капризнее к сигналу Wi-Fi, чем любая другая современная консоль, и то и дело теряет его из-за большого расстояния до роутера. Справедливости ради скажу, что он у меня действительно не такой мощный и стоит в другой комнате — но ни ноутбук, ни телефон, ни PS 4 или Xbox One никогда не испытывали с этим проблем.

На Switch же у меня максимум одно деление сигнала, из-за чего попытка поиграть во что-то вроде сетевого шутера Splatoon 2 превращается в кошмар — матчи лагают и нередко выкидывают в лобби.

Возвращаться к проводному подключению не хочется, тем более что для этого придется докупать Ethernet-адаптер. Да и вообще, речь идет о портативном устройстве!

Время работы от заряда

Еще одна причина, по которой Switch больше не покидает стен моего дома вопреки своим портативным амбициям. Например, та же The Legend of Zelda: Breath of the Wild посадит аккумулятор примерно за 3 часа — достаточно, чтобы поиграть по дороге на работу и обратно, но не более.

В исключительно портативной Switch Lite с этим дела обстоят несколько иначе — Nintendo обещает, что в «Зельду» можно будет играть минимум на час дольше. Итого 4 часа. Достаточно ли?

Голосовой чат

Немного погодя после выхода Switch, Nintendo все-таки переметнулась на темную сторону и стала просить деньги за онлайн-мультиплеер, прямо как Sony и Microsoft. Само по себе это не преступление, учитывая что абонемент Nintendo Online стоит намного меньше PS Plus и Xbox Live Gold. Но есть одно большое «но».

Специальные аксессуары только подчеркивают абсурдность придуманной Nintendo схемы

Чтобы пользоваться функциями голосового чата вам понадобится консоль, гарнитура, подписка и, внезапно, смартфон. Именно к нему вы и будете подключать ваши наушники с микрофоном, общаться с друзьями голосом через саму консоль не получится. Смешно? Обхохочешься! И в Switch Lite проблему, к слову, так и не решат.

Nintendo Switch можно отнести к портативным консолям, поэтому не исключено, что компания будет обновлять устройство так же часто и эффектно, как, например, Nintendo DS. Switch Lite должна стать первым шагом в верном направлении, но она не заменит обычную Switch из-за отсутствия подключения к телевизору. Так что вся надежда на то, что Nintendo исправит свои ошибки в новых ревизиях первой модели или возможной Pro-версии.

Учимся играть в шутеры на геймпаде

Сегодня мне бы хотелось поговорить о шутерах и геймпадах. Для многих это несовместимые между собой вещи. И в этом есть доля правды, т.к. «клавомышь» и геймпад — разные контроллеры, предлагающие разный игровой опыт.

Разумеется, существует огромное количество «заточенных» под джойстик жанров (платформеры, квесты, слэшеры). Но для любителей ПК шутеров, которые переходят с ПК на консоль, отсутствие привычных манипуляторов — огромная проблема.

Поэтому далее я поделюсь советами о том, как повысить точность прицеливания и скорость реакции, если вы играете на PlayStation, Xbox или просто купили себе геймпад для ПК.

Настройте чувствительность стиков

Первое, с чего стоит начать — зайти в настройки и отрегулировать «под себя» чувствительность стиков. Для этого придется запустить несколько тестовых матчей, оценить скорость поворота персонажа по двум осям — «X» и «Y». Со временем вы поймете, насколько ужасны настройки по умолчанию.

Но нет никакого смысла менять чувствительность стиков, если вы неправильно ими пользуетесь. Скорость поворота персонажа зависит от плавности нажатия. Не нужно пытаться прицелиться сразу, как это интуитивно хочется сделать по аналогии с компьютерной мышью. Так вы избавитесь от неудобных «дерганий».

В некоторых играх полезно поменять не только чувствительность, но и управление. Например, для спуска курка использовать RT, LT или даже «X». Тут уж кому как удобнее. Если игра не позволяет менять конкретные кнопки, то выберите одну из доступных схем управления.

Цельтесь правильно

Не нужно сразу включать прицел и пытаться «выцепить» в нем врага. Сначала отцентрируйте камеру, словно вы собираетесь стрелять от бедра и только потом переходите в режим прицеливания. Делать это нужно из-за разной силы чувствительности стиков. Не забывайте использовать и второй стик, с помощью которого передвигаетесь. Иногда проще сделать шаг в сторону, чем пытаться навести прицел.

Включите Aim Assist

Aim Assist или «Помощь в прицеливании» включается в настройках. Правда, есть функция далеко не во всех играх. Иногда она может работать только в PvE режимах. Поэтому, если в настройках любимой игры вы не видите нужную опцию, то скорее всего она не поддерживается. И не надо про оказуаливание! «Клавомышь» и геймпад — это просто манипуляторы, предлагающие разный игровой опыт.

Игры с поддержкой Aim Assist

После активации айм ассиста прицеливаться с геймпада станет проще, но это не значит, что вы будете только спускать курок. Когда вы научитесь нормально стрелять с включенной «помощью в прицеливании», то сможете без проблем играть в любые шутеры, но начинать я рекомендую именно с тех, где есть Aim Assist:

  • Serious Sam 3: BFE;
  • Titanfall 2;
  • Warface (консольный);
  • Overwatch (консольный);
  • Just Cause 3;
  • Серия Uncharted и т.д.

Используйте метод «Claw»

Повысить точность стрельбы при игре на геймпаде можно с помощью метода Claw, суть которого в том, чтобы держать контроллер немного иначе: указательный палец должен располагаться на кнопках, а средний на шифтах для стрельбы. Это позволяет значительно повысить точность стрельбы и скорость реакции. Привыкнете вы к «Claw» точно не сразу, но зато после сможете смело заявлять ПеКа-боярам, что в шутаны можно играть и на консолях!

Ну и последний совет: выберите для начала одну игру и не переключайтесь во время ее прохождения на другие проекты, т.к. везде разная чувствительность из-за который вы будете путаться. Когда вы научитесь нормально стрелять с геймпада, то сможете быстрее переключаться между разными шутерами, не замечая особой разницы.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Загрузка ...
Adblock
detector